Gaming im Klassenzimmer
Strategien für eine sinnvolle Integration von Game Based Learning und Gamification im Unterricht
Digitale Spiele und spielerische Elemente können sinnvolle und mächtige Lehr-/Lernwerkzeuge sein, wenn man weiß, was sie für Jugendliche so spannend macht, welchen Grundmechanismen sie folgen und wie man sie am besten auswählt, selbst (mit Schüler*innen zusammen) produziert sowie im Unterricht einsetzt.
In dieser grundlegenden lörn-Einheit sollen daher die wichtigsten Begriffe, wie (Digital) Game Based Learning, Serious Games und Gamification erklärt und ihre Einsatzmöglichkeiten abgesteckt werden.
In weiteren Schritten sollen Vorteile und Herausforderungen von digitalen Spielen im Unterricht skizziert werden und Möglichkeiten, in welchen Phasen und Settings sich digitale Spiele besonders gut eignen, dargestellt werden.
Anhand der Darstellung von Beispielen verschiedener Spiele und Tools aus der medienpädagogischen Praxis soll veranschaulicht werden, was in diesem Bereich für einen digitalen Unterricht bereits möglich ist und Inspirationen für die eigene Lehre bieten.
Untertitel | Strategien für eine sinnvolle Integration von Game Based Learning und Gamification im Unterricht |
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Schulform | Mittelschule, AHS Unterstufe, AHS Oberstufe, Berufsschule, Polytechnische Schule |
Level | Grundlagen |
Fach | Alle |
Dauer/Unterrichtseinheiten | ca. 60 Minuten |
Für wen geeignet | Je mehr Statements du zustimmen kannst, umso besser ist diese lörn-Einheit für dich geeignet:
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Was wird benötigt | Du benötigst nur ein digitales Endgerät und eine ruhige Umgebung. Wenn du dir gerne handschriftlich Notizen oder Gedanken machst, sind auch ein Block + Stift hilfreich. |
Lernziele |
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Release Datum | 31.07.2024 |
Worum geht es in der lörn-Einheit?
In dieser lörn-Einheit erhältst du einen ersten Überblick darüber, was Digital Game Based Learning und Gamification eigentlich ist, welchen Nutzen diese Prinzipien im Unterricht bringen und wie du sie ganz einfach in deine Stunden einbinden kannst.
Lernziele
- Du lernst die Begriffe Digital Game Based Learning (DGBL) und Gamification, sowie deren Unterscheidung kennen.
- Du lernst sowohl die Vorteile als auch die Herausforderungen der Anwendung dieser Konzepte kennen.
- Du lernst einige Kriterien für den Einsatz von digitalen Spielen und Gamification-Elementen kennen.
- Du erhältst einen Überblick über empfohlene, schnell einsetzbare Tools und Spiele für den Unterricht.
Weitere Informationen zu lörn-Einheit
Je mehr Statements du zustimmen kannst, umso besser ist diese lörn-Einheit für dich geeignet:
- Ich habe mich noch gar nicht mit Digital Game Based Learning und Gamification beschäftigt, interessiere mich aber für einen niederschwelligen Einsatz von Videospielen im Unterricht.
- Ich setze gern innovative digitale Tools und Konzepte in meinem Unterricht ein.
- Ich bin daran interessiert, das Engagement und die Motivation meiner Schüler*innen, durch kreative und schüler*innennahe Methoden zu fördern.
- Ich suche konkrete Anwendungsbeispiele wie man DGBL und Gamification im Unterricht einbinden kann.
Du benötigst nur ein digitales Endgerät und eine ruhige Umgebung. Wenn du dir gerne handschriftlich Notizen oder Gedanken machst, sind auch ein Block + Stift hilfreich.
Inhalt der lörn-Einheit
Digitale Spiele und spielerische Elemente können sinnvolle und mächtige Lehr-/Lernwerkzeuge sein, wenn man weiß, was sie für Jugendliche so spannend macht, welchen Grundmechanismen sie folgen und wie man sie am besten auswählt, selbst (mit Schüler*innen zusammen) produziert sowie im Unterricht einsetzt.
In dieser grundlegenden lörn-Einheit sollen daher die wichtigsten Begriffe, wie (Digital) Game Based Learning, Serious Games und Gamification erklärt und ihre Einsatzmöglichkeiten abgesteckt werden.
In weiteren Schritten sollen Vorteile und Herausforderungen von digitalen Spielen im Unterricht skizziert werden und Möglichkeiten, in welchen Phasen und Settings sich digitale Spiele besonders gut eignen, dargestellt werden.
Anhand der Darstellung von Beispielen verschiedener Spiele und Tools aus der medienpädagogischen Praxis soll veranschaulicht werden, was in diesem Bereich für einen digitalen Unterricht bereits möglich ist und Inspirationen für die eigene Lehre bieten.